Ciencia y Tecnología

Jóvenes en Corea del Sur usan apps falsas para simular pedidos y aliviar la ansiedad sin gastar dinero

En Corea del Sur, parte de la población joven ha empezado a recurrir a aplicaciones que imitan experiencias de compra o de convivencia digital, pero no…

En Corea del Sur, parte de la población joven ha empezado a recurrir a aplicaciones que imitan experiencias de compra o de convivencia digital, pero no venden nada. La fórmula busca engañar al cerebro para activar la sensación de recompensa asociada al consumo, sin tocar la cuenta bancaria en un contexto de precariedad, deudas y fatiga digital.

Aplicaciones que simulan comprar

El fenómeno se ha extendido en dos formatos principales: aplicaciones de comida a domicilio y plataformas de pausas para fumar. En las primeras, el usuario puede revisar menús, seleccionar productos, añadirlos al carrito y consultar tiempos de entrega o valoraciones de restaurantes, pero sin cerrar ninguna transacción. En las segundas, la dinámica reproduce un cigarro virtual en compañía de otras personas, con conversaciones triviales propias de ese momento.

La lógica detrás de estas herramientas se apoya en una experiencia conocida: en muchas ocasiones, el atractivo de comprar está más en la búsqueda y la anticipación que en el producto final. Eso explica que estas apps puedan provocar una sensación similar a la del consumo real, aunque no haya gasto alguno.

Dopamina, anticipación y satisfacción vicaria

El profesor Kim Heon-sik, de la Universidad Jungwon, relaciona estas aplicaciones con la cultura del Muk-Bang, en la que otras personas observan a alguien comer grandes cantidades de comida. En ambos casos aparece una forma de satisfacción vicaria: curiosidad, voyeurismo y la posibilidad de experimentar placer de manera indirecta, sin participar del acto principal.

El mecanismo psicológico que las sostiene está documentado. El cerebro no distingue con claridad entre el proceso de pedir comida y su simulación, y la dopamina actúa sobre todo en la fase de búsqueda y anticipación, no cuando llega el pedido. Por eso estas versiones falsas logran activar el sistema de recompensa sin necesidad de pasar la tarjeta.

Un reflejo del agotamiento digital

Estas aplicaciones también funcionan como una señal del estado mental de una generación. En Corea del Sur, el agotamiento digital y la dependencia del smartphone figuran entre los problemas de salud pública documentados, con la ansiedad como uno de los principales factores de riesgo.

Al mismo tiempo, muestran la distancia entre la realidad económica y los estímulos diseñados por la tecnología. Durante años, las apps de delivery y comercio electrónico han afinado sus interfaces para empujar la compra: desplazamiento infinito, ofertas por tiempo limitado, notificaciones constantes y otras herramientas pensadas para reforzar el impulso de consumir. Esa llamada “tecnología de la persuasión” ha sido una referencia habitual en el diseño de plataformas digitales.

La neurociencia sostiene que la dopamina se libera en la anticipación, no al recibir el producto. Los llamados dopamine sites replican esa misma lógica, pero sin costo alguno, algo que resulta especialmente útil para una generación que no puede asumir ese gasto.

Una juventud con menos margen económico

La situación económica ayuda a explicar el fenómeno. Un informe reciente del Bank of Corea retrata el deterioro de las condiciones de vida de la juventud: cada año que una persona joven pasa sin trabajo reduce su salario futuro en 6,7%, la deuda ha aumentado y la proporción de quienes viven en casas precarias pasó de 5,6% en 2010 a 11,5% en 2023.

La OCDE, además, confirma que la tasa de empleo juvenil en Corea del Sur está por debajo de la media. En la práctica, muchos jóvenes compiten por acceder a grandes empresas o al sector público, en un mercado laboral estrecho y altamente exigente.

Este problema estructural se conoce como generación Sampo, una expresión que alude a tres renuncias: el amor, el matrimonio y la maternidad o paternidad. La falta de empleos estables y las deudas educativas elevadas han empujado a parte de esta juventud a posponer o abandonar esos proyectos de vida.

Más compañía virtual, menos soledad momentánea

En el caso de las apps de pausa para fumar, el objetivo es parecido: ofrecer una presencia social simulada. Un estudio sobre soledad en adultos coreanos encontró que los jóvenes más expuestos al entorno digital reportaban niveles de soledad significativamente mayores que generaciones anteriores. Ver a más personas conectadas al mismo tiempo, aunque sean desconocidos, puede activar una sensación de compañía y reducir la ansiedad de forma momentánea.

Sin embargo, no existen datos sobre cuántas personas usan estas aplicaciones ni con qué frecuencia lo hacen. Tampoco está claro cuál es su efecto real a largo plazo. Pueden aliviar de forma puntual y no afectan el bolsillo de quienes las usan, pero no resuelven el trasfondo del problema: la ansiedad, la soledad, la dependencia digital y la precarización de las expectativas de vida.

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